踏入10亿美元的俱乐部,Roblex不玩游戏做平台也能造有钱人吗?
浏览:302 时间:2021-10-28

由于疫情黑天鹅的全球影响,家庭娱乐成为更多人的休闲选择,多家游戏公司成为资本市场的宠儿。

去年,游戏引擎公司Unity募资13亿美元,IpO估值达到136亿美元。尽管该公司仍处于亏损状态,但自上市以来,其股价已上涨近200%。另一家电子竞技公司SkillZ也计划通过特殊并购上市,估值为35亿美元。

在这场上市热潮中,儿童网络游戏公司Roblox站了出来,选择通过直接上市登陆美股市场。这使得它成为继Spotify、palantir和Slack之后第五家选择这种方法的公司。

其实,Roblox并不是心血来潮做出这个选择的。它曾向SEC提交过IpO申请,但由于估值较低而选择暂停上市。现在,Roblox完成了新的融资,卷土重来。目前的估值是G轮融资40亿美元的7倍多,接近300亿美元。

在此期间,这家沙盒移动游戏平台公司可以说是成功找到了提高其估值的正确方法。不可否认,社交隔离推动了游戏行业的爆发,外部环境也让Roblox受益。但其是否具有优秀的内生增长能力,仍需结合财务报告数据寻找答案。

在十亿美元俱乐部中,Roblox仍然“不够看”

Roblox专注于儿童游戏,但与很多游戏公司明显不同。

主要是提供一个可操作的平台,通过RobloxStudio提供游戏创作工具。这个平台的核心是它的模拟引擎,类似于微软,拥有的《我的世界》,从而形成了一个庞大的UGC内容社区。

其中,开发者主要为用户设计自己的游戏。Roblox上的游戏大多以免费下载为主,盈利模式来自玩家对游戏物品的消费。

招股书数据显示,Roblox在2018年和2019年分别实现营收3.13亿美元和4.88亿美元,后者较前者增长56%。平台的代表游戏,如approyeme和RoyaleHigh,为营收增长做出了重要贡献。

分季度收入来看,2020年第三季度Roblox在Q1的收入分别为1.5719亿美元和2.42亿美元,累计金额为5.89亿美元。如果保守预测,去年Q4仍为2.42亿美元,同比增速较2019年将超过70%。

此外,Q1去年第三季度营收增长率分别为47%、64%和91%。这个数据又回到了扩张的趋势。

Roblox平台游戏是围绕移动设备开发的,这意味着公司的收入主要来自于移动游戏。根据SensorTower数据显示,2020年,5款手机游戏的年收入已经超过10亿美元,跻身‘十亿美元俱乐部’。

(来源:SensorTower)

Roblox也在其中,排名第五。其2020年移动收入将接近11亿美元,几乎是2019年的两倍。去年8月,SensorTower给出了一组报告,称Roblox是增长最快的手机游戏之一。

不难发现,Roblox在去年经历了快速增长,其中一部分无疑受到了居家隔离的积极影响。在此期间,Roblox进行了大量的线上活动和超过200万的UGC内容创作,使得雪球越滚越大。

但2020年的特殊性也决定了它很难复制,因此Roblox今年能否继续保持优异成绩存在很大的不确定性。

此外,从公司整体来看,Roblox的体量与同行相比还有较大差距。

无论每款产品在哪些设备上运行,Roblox都远远落后于游戏公司动视暴雪, EA和Take-Two。

后三家公司去年第三季度收入分别达到1.954、1.151、8.41亿美元,按收入额计算,是Roblox的数倍。其中,动视暴雪利用知名Ip打造《使命召唤》手机游戏,疯狂吸引移动端资金,与其他两大巨头拉开了不小的差距。

相比之下,Roblox未来上市后将在游戏领域占据较小的市场份额。这意味着它的想象力比目前上市的几家游戏巨头都要少。此外,其平台之一一直是其核心收入来源,这使得Roblox的竞争力极其有限。

教资会面对的是“Z世代”

在用户层面,Roblox的日活跃用户长期保持逐季增长。从2019年Q1的1580万人增加到2020年第三季度的3620万人。

去年前9个月,Roblox日活跃用户达到3100万,较2019年同期增长82%。与此同时,这些用户在平台上的在线时间比去年增加了一倍多,达到了220亿小时。

虽然Roblox在国内的人气不如《我的世界》,媒体报道也不多,但在全球还是有超越后者的游戏玩家。

据外媒Eurogamer报道,去年Roblox的月活跃用户数已经达到1亿,超过了微软游戏《我的世界》。因此,在细分类型的沙盒游戏中,Roblox占据了大部分用户。

而且这个用户群体的年龄层次还有更大的培养空间。该平台拥有1.15亿Z世代玩家,其中25%在9岁以下,29%在9-12岁之间。Roblox是一个诞生已久的平台,“Z世代”成为其中的代表标签。

正是因为其独特的标签,平台用户之间的交流和分享尤为活跃。用户不仅可以在平台上玩游戏,还可以进行一些在线虚拟聚会。再加上去年公共卫生事件的影响,Roblox加速了对社交平台的接近。

管理层也看到了发展教资会内容社区的可行性。例如,该公司CEO在声明中透露,虽然它曾经被视为一个游戏平台。但《Roblox》已经成长为一个全球社区,通过沟通、娱乐和交易,连接了数亿用户。\"

Roblox的社区有潜在的价值可以挖掘,但也背负着如何破圈的谜题。招股书显示,公司去年前9个月亏损2.03亿美元,较上年同期亏损4630万美元高出400%以上;同期营业费用为3.45亿美元,比一年前的6260万美元高出500%以上。

值得注意的是,亏损是Roblox维护平台社区造成的,这是持续给予开发者的分成奖励。

在截至2020年9月30日的12个月里,Roblox分成了96万名开发人员。从价值来看,1050多人的收入超过1万美元,近250名开发者的收入超过10万美元。

有业内人士表示,目前Roblox显示的广告效果指数仅为点击率,但点击率无法跟踪实际游戏安装情况。如果Roblox能让广告效果更透明,可能会让开发者更好地控制分发过程,从而增加收入。

因此,要想尽快摆脱亏损,Roblox还有一些不足需要弥补。更重要的是,Roblox需要在现有基础上开辟新的利润增长点。作为游戏行业中一个相对特殊的存在,已经很久没有作为游戏的平台了,14年还没有实现盈利。如果我们试图改变这种情况,我们无疑会寻求新的突破。

UGC游戏的起起落落,鼻祖Roblox如何支撑沙盒?的未来

从90年代的场景编辑器到《毁灭战士》创建的大型MOD社区,再到沙盒游戏创始人《模拟人生》,弱化了游戏的固定规则,给了玩家更多的自由,逐渐成为游戏设计的主流。

目前《Roblox》和《我的世界》已经成为全球最大的两个UGC游戏。前者是游戏创作平台,后者是MODS的集合。虽然两者有一些不同,但都是UGC游戏的典型代表。

UGC游戏的火爆持续了很多年,让很多玩家感受到了它的可塑性。但是,这些年来,教资会游戏的创新将会枯竭。

那些流行又经典的打UGC游戏的方式,已经不像以前那么新鲜了。如果忽略去年疫情的影响,游戏的受欢迎程度逐渐下降是不争的事实。

当初MOD的出现给了UGC游戏源源不断的生命力,但版权和收费始终是两个不容忽视的话题。

《我的世界》就是这样,2019年流行的‘自走棋’也是这样。MOD收费遭到用户的反对,这也让内容创作者无法获得利润,挫伤了他们的创作热情。

就Roblox而言,除了如何寻找新的利润增长点外,“Z世代”社区可能出现的社会问题以及如何扩大受众的年龄群体也是它需要解决的问题。

对于后一点,解决方案可能是Roblox需要在游戏引擎上投入更多,尤其是在提升大型游戏的运营和游戏的视觉效果上。

因为即使平台上的游戏开始遇到更多的用户,受众的性别比例也更加均衡,但对于年龄较大的大众来说,仍然没有吸引力。这也是很难与动视暴雪、EA等游戏发行巨头匹敌的重要原因。

因此,除了与学校合作之外,一些传统游戏厂商也可以成为Roblox的合作伙伴,而这家能帮公司适应了更广泛的用户群体。

Roblox存在多年,经历了UGC游戏的风风雨雨。为了走得更远,还有许多障碍需要克服。正如Roblox首席执行官DavidBaszucki所说:

这离最初设想的完全沉浸式数字社区还有很长的路要走。\'

来源:美国股票研究学会,请注明来源。